Jogo de Tranca

Tranca é uma variação do jogo de buraco (ou canastra) muito jogado no Brasil. Se assemelha muito com as regras do buraco fechado mas as cartas 3(três) possuem um papel especial. O três preto tranca a mesa, não sendo possível juntar o lixo. O três vermelho vale 100 pontos cada um, mas apenas se o time fizer canastra. Se a partida terminar e o time não possuir canastra, cada 3(três) vermelho conta 100 pontos negativos.

Como as cartas de número 3 não estão disponíveis para jogar(não vale trinca nem inserir em sequências), é ainda mais difícil fazer canastra limpa e não é raro um time terminar com pontos negativos.

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Quer saber como jogar Tranca na internet? Veja abaixo.

Como jogar Tranca

Tranca pode ser Jogada com 2 ou 4 pessoas.

No jogo com duas pessoas você joga contra quem estiver sentado a sua frente.

No jogo com quatro pessoas são formadas duas duplas, seu parceiro senta-se à sua frente e os adversários, um à esquerda e outro à direita.

Jogadores: 2 ou 4 jogadores.

Cartas: 104 (Dois baralhos sem o Curingão)

Definições:

  • Jogos - são formados por 3 ou mais cartas do mesmo naipe e na sequência. Uma jogo com curinga não pode ser limpado.

    Vale trinca ou lavadeira.
  • Trinca ou Lavadeira - são formados por 3 ou mais cartas de mesmo número de qualquer naipe, o curinga também pode ser utilizado. Uma trinca com curinga não pode ser limpada.
  • Curinga - a carta número 2, substitui qualquer outra carta de qualquer naipe. Cada jogo baixado na mesa aceita apenas um curinga. Jogo com curinga é sempre sujo na tranca, já que não pode ser utilizado nenhum 3.
    *Não vale o Curingão (Joker)
  • Monte - pilha de cartas que sobraram após serem distribuidas aos jogadores e ao morto.
  • Morto - são dois Mortos (duas pilhas de 11 cartas), cada time tem direito a apenas um e é concedido ao jogador que acabar com as cartas da sua mão.
  • Lixo - formado pelas cartas descartadas dos jogadores, apenas a carta do topo é visível a todos os jogadores. Para comprar o lixo é necessário que a carta do topo seja utilizada em algum jogo (Compra justificada).
  • Três Preto - o três preto (Paus ou Espadas) no topo da lixeira tranca a compra.
  • Três Vermelho - o três vermelho (Copas ou Ouros) é baixado sozinho na mesa e conta 100 pontos se a dupla tiver uma canastra (limpa ou suja) ou -100 se não tiver.
  • Canastra - jogo baixado na mesa formado por 7 cartas, existem 4 tipos de canastra:
    • Limpa - jogo de 7 cartas ou mais sem utilizar curinga.
    • Suja - jogo de 7 cartas ou mais utilizando curinga.

Uma canastra suja pode ser limpada pois o 3 não é utilizado em jogos, apenas para trancar mesa(3 preto) ou contar 100 pontos (3 vermelho).

Ações:

  • Comprar - comprar 1 carta do Monte ou todas as cartas do Lixo (justificando a compra da carta do topo do lixo).
  • Baixar jogo - um jogo pode ser baixado na mesa permitindo que seu parceiro (se estiver numa partida de 4 jogadores) adicione cartas neste jogo.
  • Bater - Um jogador "Bate" quando acabaram as cartas de sua mão, existem 3 tipos de batida:
    • Direta - quando a última carta da mão é baixada na mesa ou inserida em um jogo, o jogador recebe o morto e pode continuar baixando jogos.
    • Indireta - quando a última carta da mão é descartada no lixo, o jogador só poderá utilizar as cartas do morto na próxima rodada.
    • Final - quando acabarem as cartas e o time já tiver pego o morto, esta batida encerra a partida. Só pode ser realizada se o time tiver baixado pelo menos uma canastra limpa na mesa.

Como jogar:

  1. O primeiro jogador deve comprar uma carta do monte (ou do Lixo).
  2. Pode verificar se na sua mão existe algum jogo válido e se desejar pode baixá-lo na mesa.
  3. Para terminar a rodada deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.
  4. A vez é passada para o jogador sentado a esquerda.

Contagem de pontos:

Ao final da partida vence o time que fizer mais pontos, estes são contabilizados da seguinte maneira:

EventoPontos
Batida Final 100
Ás 15
Curinga (dois) 10
Curingão (Joker) não tem
Três Vermelho 100se possuir canastra
-100se não possuir canastra
Do 4 ao 7 5
Do 8 ao K (Rei) 10
Canastra Suja 100
Canastra Limpa 200

Penalidades

  • Não pegar o morto = -100 pontos.
  • Cartas da mão contam pontos negativos.
  • 3 Vermelho na mesa vale -100 pontos se não possuir canastra limpa.

Começando o jogo:

  1. O jogador a iniciar a partida é sorteado. Este deve primeiro comprar uma carta do monte (já que ainda não há nada no lixo.)

    Início de uma partida de canastra
  2. O segundo passo é verificar se na sua mão existe algum jogo válido. Pelo menos uma sequência de 3 cartas do mesmo naipe ou 2 cartas mais um curinga de qualquer naipe.


    Selecionando cartas


    Baixando primeiro jogo
  3. * Ao utilizar um curinga de naipe diferente do jogo, não será mais possível limpar esta sequência, logo, o máximo de pontos de canastra dela é 100 (canastra suja).

    Sequencia suja

  4. Se você tiver na mão ou comprar um 3 vermelho, ele será trocado automaticamente por outra carta assim que chegar seu turno.

    três (3) vermelho na mesa

  5. Na tranca, da mesma forma como o buraco fechado, vale fazer trincas. Pode, inclusive, utilizar curingas nas trincas. Trincas com curinga não podem ser limpadas.

    Trinca com curinga
  6. Após baixar todas as sequências que desejar, deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.
  7. A vez então é passada para o jogador sentado a sua esquerda. Este jogador é do time adversário, então deve-se tomar o cuidado de não jogar no lixo uma carta que seja muito boa como um curinga ou uma carta necessária para fazer uma canastra.
    Curinga descartado no lixo (jogada ruim para início departida)

O segundo jogador:

  1. Após o início da partida, ao chegar sua vez, o jogador pode escolher entre comprar uma carta do monte ou juntar todo o lixo. Para juntar o lixo na tranca é necessário utilizar a carta de cima em um jogo, inserindo ou formando um jogo novo com as cartas da mão. A primeira ação para juntar o lixo é marcar a carta do lixo com um clique e depois clicar em cima de um jogo em que ela sirva. Para juntar, deve marcar as cartas da mão mais a carta do lixo e clicar sobre a área de jogos. Depois que utilizar a carta de cima, as demais cartas do lixo irão para a mão e poderão ser utilizadas normalmente.

    Comprando lixo

  2. Após baixar todas as sequências que desejar, deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.
  3. A vez então é passada para o jogador sentado a sua esquerda novamente e assim sucessivamente.

Trancando o lixo:

  1. Quando você quiser impedir o jogador adversário à sua esquerda de juntar o lixo, basta jogar um três preto.

    Mesa trancada - Não pode juntar o lixo quando tem um três preto em cima

Canastras:

  1. Canastras sujas podem ser limpas se o curinga for do mesmo naipe.

    Canastra suja limpável 100 pontos (esta pode ser transformada em canastra limpa se o curinga 2 assumir o lugar de carta número 2)


    Canastra limpa 200 pontos. Canastra de ouro do time de cima

    Note que o valor das canastras são os pontos da canastra (100 suja / 200 limpa) mais os valores das cartas que a compõe.

Fim das cartas:

  1. Caso as cartas da mão acabem, o jogador terá "batido". Quando isso ocorre pela primeira vez no time, o jogador deve pegar para si um dos "mortos" disponíveis.
  2. Caso tenha batido sem sobrar carta para descartar, o jogador tem direito a jogar (baixar ou inserir cartas) mais uma vez nesta rodada antes de descartar uma e passar a vez. Na batida direta o jogador não compra carta do monte nem do lixo. Apenas joga com as cartas do morto e descarta para passar a vez.
  3. Caso as cartas do monte acabem, será utilizado o morto disponível. Caso acabem novamente, o outro morto deve ir para o monte.

    Morto indo para o monte de cartas

Fim da partida:

  1. Quando um dos jogadores ficar sem cartas na mão e seu time já tiver utilizado um dos mortos será considerada encerrada a partida com a batida realizada por este jogador. A batida vale 100 pontos extras para o time que a realizou.
  2. Quando acabarem as cartas do monte os mortos serão utilizados. Caso não hajam mais mortos disponíveis, a partida se encerra sem nenhum dos times ganhar os 100 pontos de bônus pela batida.

Estratégias:

  1. Quando estiver jogando individualmente (um contra um), uma boa tática consiste em criar e armazenar os jogos na mão (não baixar na mesa). Quando for possível bater, baixe todos os jogos simultâneamente para pegar o adversário desprevenido.
  2. As cartas 7 e 8 tem papel importante no jogo pois para se fazer uma canastra limpa é necessário utilizar pelo menos uma destas cartas. Uma boa estratégia é não descartar 7 ou 8 no começo da partida.
  3. Em jogos de duplas, é preferível baixar os jogos para que o parceiro possa completar. Armazenar tudo na mão pode tornar lenta a formação de jogos do time.
  4. Quando o adversário estiver com poucas cartas ou tiver pego o morto, é importante ficar atento ao término da partida. Duplas experientes podem bater na mesma rodada em que pegam o morto.
  5. Vence o jogo quem tiver mais pontos ao final, lembre-se disso. Você pode tentar uma batida rápida, antes que o adversário tenha conseguido formar muitos jogos, ou uma batida com muitos pontos, juntando muitas cartas. O perigo desta última estratégia é ser pego com muitas cartas na mão e poucos jogos na mesa.
  6. As trincas podem servir para formação de jogos que permitam bater mais rápido ou para dominar o descarte. Caso seu time consiga formar trincas de diversos tipos, os adversários ficarão sem opções de descarte.

Contagem de pontos:

Ao final da partida vence o time que fizer mais pontos, estes são contabilizados da seguinte maneira:


Final de partida apresentando pontuaçao total