Tabela do Truco Paulista: quantos pontos vale cada truco e como chegar aos 12

No meio de uma partida de Truco, na hora do “calor”, é fácil se perder na conta. O adversário pediu seis, você não sabe se aceita, e ainda fica aquela dúvida na cabeça: se eu correr, quantos pontos eles ganham? A boa notícia é que a pontuação do Truco Paulista é mais simples do que parece. Depois que você entende a escada de pontos e tem uma tabelinha na cabeça, joga com muito mais confiança — e para de aceitar (ou correr) na base do chute.

Este é o guia de consulta rápida da tabela do Truco Paulista: quanto vale cada aumento, o que acontece quando o adversário não aceita, como funciona a mão de onze e qual é a ordem das cartas. Guarde esta página nos favoritos para abrir sempre que a dúvida bater na mesa.

A partida vai até 12 pontos

Antes de tudo, o básico: no Truco Paulista, joga-se com 4 jogadores em duas duplas, cada um recebe 3 cartas, e a partida é disputada até 12 pontos. Vence a dupla que chegar a 12 primeiro.

A partida é dividida em turnos (também chamados de “mãos”). Cada turno, sozinho, vale 1 ponto. A graça do jogo está justamente em aumentar o valor desse turno pedindo Truco — e é aí que entra a tabela.

A tabela de pontos do Truco Paulista

Cada turno começa valendo 1 ponto. A partir daí, a aposta sobe em degraus. Esta é a escada completa de aumentos:

PedidoTurno passa a valerSe o adversário NÃO aceitar (correr)
Turno normal1 ponto
Truco3 pontosquem pediu ganha 1 ponto
Seis6 pontosquem pediu ganha 3 pontos
Nove9 pontosquem pediu ganha 6 pontos
Doze12 pontos (o jogo)quem pediu ganha 9 pontos

A lógica é sempre a mesma: quando alguém aumenta a aposta, o adversário tem duas escolhas — aceitar (e o turno passa a valer o valor cheio do pedido) ou correr (e entrega para quem pediu os pontos que o turno valia antes daquele aumento).

Repare no padrão: se você corre de um Truco, dá 1 ponto. Se corre de um Seis, dá 3. De um Nove, dá 6. De um Doze, dá 9. Ou seja, correr nunca é de graça, mas quase sempre custa menos do que aceitar e perder o turno cheio.

Um exemplo prático

Seu adversário pede Truco. Você não tem cartas boas e decide correr: ele leva 1 ponto e o turno acaba ali. Agora imagine que você aceitou, jogou, e no meio do turno ele pediu Seis. Se você correr agora, ele leva 3 pontos (o valor que o turno já tinha após o Truco). Se aceitar e ganhar, você leva 6. É essa conta rápida — “quanto perco se correr agora?” — que a tabela acima resolve de cabeça.

A ordem das cartas: da mais fraca à mais forte

Saber a pontuação não adianta de nada se você não souber qual carta é mais forte. O Truco Paulista usa 40 cartas — saem do baralho o 8, o 9, o 10 e os curingas. A força das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte, é:

4 → 5 → 6 → 7 → Dama → Valete → Rei → Ás → 2 → 3

Sim, o 3 é a carta comum mais forte e o 4 é a mais fraca. O naipe não muda nada entre as cartas comuns — um 3 de copas vale o mesmo que um 3 de ouros.

As manilhas: as quatro cartas mais fortes do turno

Acima de todas as cartas comuns estão as manilhas — as 4 cartas mais fortes de cada turno. Elas mudam a cada turno, e é isso que dá o tempero do Truco Paulista.

Depois de distribuir as cartas, o sistema vira uma carta na mesa (a vira). A manilha é sempre a carta seguinte na sequência:

  • Virou um 5? As manilhas são os quatro 6.
  • Virou um 3? As manilhas são os quatro 4.

E entre as quatro manilhas existe uma ordem fixa, do naipe mais fraco ao mais forte:

Ouros < Espadas < Copas < Paus

A manilha de Paus é a carta mais forte do jogo inteiro — é o famoso Zap (ou “Gato”, dependendo da região). Quem está com o Zap na mão tem a carta imbatível daquele turno.

Mão de onze: o momento decisivo

Quando uma dupla chega aos 11 pontos, acontece a mão de onze. Esse turno é especial:

  • Os dois parceiros podem olhar as cartas um do outro (é o único momento em que isso é permitido) e decidir juntos se aceitam disputar.
  • Se aceitarem, o turno já começa valendo 3 pontos.
  • Se correrem, entregam 1 ponto para os adversários sem jogar.

E aqui vai a regra mais importante de todas, aquela que decide partida: quem está na mão de onze NÃO pode pedir Truco nem nenhum aumento. Se pedir, perde a partida na hora. Faz sentido — a mão de onze já vale 3 pontos (o equivalente a um Truco aceito), então não há o que aumentar. Quando as duas duplas chegam a 11 ao mesmo tempo, é a chamada mão de ferro: tudo se decide num único turno.

Resumo para levar pra mesa

  • Partida até 12 pontos, turno normal vale 1.
  • Escada de aumentos: Truco = 3 · Seis = 6 · Nove = 9 · Doze = 12.
  • Correr entrega o valor que o turno tinha antes do último pedido.
  • Ordem das cartas: 4 < 5 < 6 < 7 < Dama < Valete < Rei < Ás < 2 < 3, e acima delas as manilhas.
  • Manilhas, do mais fraco ao mais forte: Ouros < Espadas < Copas < Paus (o Zap).
  • Na mão de onze, vale 3 de cara — e pedir Truco com 11 pontos é derrota automática.

Com essa tabela na ponta da língua, você para de jogar no escuro e começa a tomar decisões de verdade: aceita quando vale a pena, corre quando o risco é grande e pede Truco na hora certa. O resto vem com a prática — e prática se ganha jogando.

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