Truco Paulista

 7 pessoas jogando

Como jogar Truco (Truco Paulista)

Truco é um popular jogo de cartas jogado em diversos locais da América do Sul e algumas regiões da Espanha e Itália. De acordo com o local pode possuir regras e variações diferentes, mas nunca mudando o princípio - uma disputa de três rodadas para ver quem tem as cartas mais "fortes" (de valor simbólico mais alto), baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro.

Para os jogos do Sul do Brasil, utiliza-se o baralho espanhol (truco cego ou gaudério), para os jogos do Centro do Brasil, utiliza-se o baralho francês (truco paulista, paranaense, mineiro ou goiano), com o número limitado de cartas de 40 cartas, eliminando os 8s, 9s, 10s e curingas no paulista e/ou os 8s e 9s no gaudério, existe uma variação do paulista chamada de "baralho limpo" que os 4s, 5s, 6s e 7s também são eliminadas.

No jogo com quatro pessoas são formadas duas duplas, seu parceiro senta-se à sua frente e os adversários, um à esquerda e outro à direita.

A distribuição das cartas é feita de forma automática e aleatória pelo sistema, não havendo a intervenção de nenhum jogador ou membro da equipe do Jogos do Rei.

Jogadores: 4 jogadores.

Cartas: 40 (retirando-se, 8, 9, 10 e Curingas)

Definições:

  • Vira - Carta virada após a distrubuição das cartas. A manilha é a próxima carta na sequência, após esta.
  • Manilhas - São as cartas mais fortes do jogo, na seguinte ordem: paus, copas, espadas e ouros.
  • Rodada - São necessárias 3 rodadas para vencer um turno. Em cada rodada, um jogador baixa uma carta. A carta mais forte da rodada, ganha a rodada para sua dupla
  • Turno - Vale um ponto e pode ser aumentado para 3, 6, 9 e 12 pontos. É disputado em melhor de 3 rodadas
  • Partida - Vence a partida a dupla que atingir 12 pontos. Os pontos são conquistados em cada turno (de 3 rodadas cada).
  • Truco - Truco é um pedido de aumento de aposta. Pode ser feito apenas na sua vez. Caso a dupla adversária aceite, o turno passa a valer 3 pontos. A dupla adversária pode correr e a dupla que pediu Truco ganha 1 ponto. Outra opção da dupla adversária é "pedir 6", neste caso a partida passa a valer 6 pontos caso sua dupla aceite.
  • Seis - Neste caso, a partida que inicialmente valia 1 ponto e foi trucada, passando a valer 3, passará a valer 6 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 3 pontos.
  • Nove - Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 6 pontos.
  • Doze - Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceitei. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos.
  • Mão de Onze - A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida, tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária.
  • Mão de Ferro - É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida.
  • Esconder Carta - Na sua vez de jogar, pode esconder a carta ao invés de baixar na mesa, serve como tática de blefe. Não é permitido esconder a carta na primeira rodada.

Ações:

  • Baixar Carta - um jogo pode ser baixado na mesa permitindo que seu parceiro (se estiver numa partida de 4 jogadores) adicione cartas neste jogo.
  • Enviar mensagem ao Parceiro - Existem 4 botões na área de ícones. Eles sao sorteados a cada rodada e servem para passar informações aa respeito das manilhas que você possui:
    • Piscar
    • Língua
    • Sombrancelha
    • Bochecha

Manilhas:

  1. As Manilhas são cartas definidas no início de cada rodada. Manilhas são as quatro cartas (de paus, copas, espadas e ouros) subsequentes à carta virada (a "vira"). Por exemplo, se for virado um QUATRO, as Manilhas serão as cartas CINCO.

  2. No exemplo acima, as Manilhas são os seis (6) - a carta "vira" é o cinco de espadas (o vira poderia ser de qualquer naipe que ainda assim as manilhas seriam os seis).


  3. PAUS, COPAS, ESPADAS e OUROS - esta é a ordem das manilhas, sendo a de paus a que mais vale (é chamada de ZAP ou GATO, dependendo da região do país).


  4. No exemplo acima, as Manilhas são os seis (6) - a carta "vira" é o cinco de espadas (o vira poderia ser de qualquer naipe que ainda assim as manilhas seriam os seis).


  5. PAUS, COPAS, ESPADAS e OUROS
    - esta é a ordem das manilhas, sendo a de paus a que mais vale (é chamada de ZAP ou GATO, dependendo da região do país).

Como jogar:

  1. O jogo inicia com as cartas sendo embaralhadas e distribuídas pelo sistema. No final da distribuição, a carta de cima é virada ("a vira") e são definidas as Manilhas.
  2. Cada jogador recebe 3 cartas, que são visíveis apenas para o dono. A partida começa com o jogador podendo baixar uma carta ou pedir truco. Os sinais podem ser enviados para o parceiro a qualquer momento.

Contagem de pontos:

  • Vence a partida quem fizer 12 pontos primeiro.
  • Cada turno do jogo é disputado em três rodadas (“melhor de três”). A dupla que tiver a carta mais forte na rodada, vence a mesma.

  • Sequência de cartas no baralho espalhol

    Sequência de cartas no baralho francês

    Baralho FrancêsBaralho Espanhol
    Manilha de pausManilha de paus
    Manilha de copasManilha de copas
    Manilha de espadasManilha de espadas
    Manilha de ourosManilha de ouros
    Três (qualquer naipe)Três (qualquer naipe)
    Dois (qualquer naipe)Dois (qualquer naipe)
    Ás (qualquer naipe)Ás (qualquer naipe)
    K (Rei) (qualquer naipe)12(qualquer naipe)
    J (Valete) (qualquer naipe)11(qualquer naipe)
    Q (Dama) (qualquer naipe)10 (qualquer naipe)
    Sete (qualquer naipe)Sete (qualquer naipe)
    Seis (qualquer naipe)Seis (qualquer naipe)
    Cinco (qualquer naipe)Cinco (qualquer naipe)
    Quatro (qualquer naipe)Quatro (qualquer naipe)

    Penalidades

    • Solicitar Truco quando estiver com 11 pontos (mão de 11), acarreta na derrota imediata.

    Regras Específicas

    • Se a vira for um TRÊS (qualquer naipe), as Manilhas são as cartas QUATRO;
    • Se a vira for um SETE (qualquer naipe) no baralho francês, as Manilhas são as cartas Q (Damas);
    • Se a vira for um SETE (qualquer naipe) no baralho espanhol, as Manilhas são as cartas 10;
    • No truco são muito comuns as jogadas em BLEFE, quando um jogador aumenta a aposta sem possuir cartas boas;

    • Se empatar na primeira rodada, vence o turno quem ganhar a segunda rodada;
    • Se empatar na segunda rodada, vence o turno quem ganhou a primeira rodada;
    • Se empatar na primeira e segunda rodada, vence o turno quem ganhar a terceira rodada;
    • Se empatar na terceira rodada, vence o turno quem ganhou a primeira rodada;
    • Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha pontua.

    Regras de conduta no chat.

    Todos os jogadores envolvidos em ofensas, brigas ou outro tipo de abuso podem receber punição de bloqueio temporário do chat ou até banimento da conta.

    Não utilize o chat para passar instruções, o jogo de truco possui os ícones com os sinais para transmitir ao seu aprceiro.

    Você pode denunciar um jogador clicando sobre o avatar e depois "Denunciar Abuso".

    Limites de tempo:

    Cada jogador, na sua vez, tem 20 segundos para jogar uma carta, caso este tempo for excedido o computador jogará uma carta aleatoriamente.