Cheat-sheet do Truco Paulista: ordem das cartas, manilhas, a escada 3→6→9→12 e a mão de 11
O resumo de bolso do Truco Paulista para consultar enquanto joga. No Truco, a carta mais forte muda a cada mão (é a manilha, que sai da vira) e a aposta pode subir de 1 até 12 pontos numa escada. Esta é a versão rápida e escaneável do que decide a partida. Para começar do zero, veja o guia Truco Paulista: o que é e por que vale aprender e as regras oficiais do Truco.
Em uma frase: 4 jogadores em 2 duplas, baralho de 40 cartas, 3 cartas cada, a cada mão a vira define 4 manilhas, e ganha a dupla que chegar a 12 pontos primeiro.
O essencial em 6 linhas
| Item | Como é no Truco Paulista |
|---|---|
| Jogadores | 4, em 2 duplas; parceiro sentado de frente para você |
| Baralho | 40 cartas — tira-se o 8, 9, 10 e curingas |
| Mão inicial | 3 cartas por jogador |
| Vira / manilha | Uma carta é virada na mesa (a vira); a manilha é a carta seguinte na sequência |
| Turno | Vale 1 ponto, disputado em melhor de 3 rodadas; pode subir para 3, 6, 9 ou 12 |
| Vitória | Primeira dupla a chegar a 12 pontos |
Ordem das cartas (qual ganha de qual)
Da mais fraca para a mais forte, entre as cartas comuns:
4 < 5 < 6 < 7 < Q (Dama) < J (Valete) < K (Rei) < Ás < 2 < 3
- As cartas 8, 9 e 10 não existem no Truco.
- Entre cartas comuns, o naipe não muda nada: um 3 de ouros empata com um 3 de paus.
- Acima de tudo vêm as 4 manilhas do turno (veja abaixo).
As manilhas (as 4 cartas mais fortes da mão)
A manilha é sempre a carta seguinte à vira na sequência. Exemplos oficiais:
| Se a vira for… | As manilhas são… |
|---|---|
| 4 | os quatro 5 |
| 5 | os quatro 6 |
| 3 | os quatro 4 |
| 7 (baralho francês) | as quatro Q (Damas) |
| 7 (baralho espanhol) | os quatro 10 |
Entre as 4 manilhas, quem é mais forte é decidido pelo naipe, nesta ordem:
Ouros < Espadas < Copas < Paus
- Paus é a manilha mais forte — o famoso Zap (ou Gato, dependendo da região).
- A manilha vira a carta mais forte do jogo naquela mão, não importa o número.
A escada de apostas (3 → 6 → 9 → 12)
Pedir Truco é aumentar a aposta, na sua vez, antes de baixar a carta. Cada pedido pode ser aceito (o turno passa a valer mais) ou corrido (a dupla que pediu leva os pontos da aposta anterior).
| Pedido | Se aceitam, o turno vale | Se correm, quem pediu ganha |
|---|---|---|
| Truco | 3 pontos | 1 ponto |
| Seis | 6 pontos | 3 pontos |
| Nove | 9 pontos | 6 pontos |
| Doze | 12 pontos (o jogo) | 9 pontos |
- Pode pedir Truco em qualquer rodada, inclusive a primeira.
- Só quem recebeu o pedido pode subir a escada em seguida.
Mão de 11 e mão de ferro
| Situação | O que muda |
|---|---|
| Mão de 11 | A dupla que chega a 11 pontos pode ver as cartas um do outro antes de decidir. Se aceitar, o turno já começa valendo 3 pontos; se fugir, entrega 1 ponto ao adversário. |
| Regra de ouro | Quem está em mão de 11 NÃO pode pedir Truco nem qualquer aumento. Pedir = derrota imediata. |
| Mão de ferro | Quando as duas duplas chegam a 11 pontos ao mesmo tempo — a mão de 11 especial que decide tudo. |
Os 4 sinais para o parceiro (avisar manilha, sem trapaça)
O Truco tem 4 botões oficiais para avisar seu parceiro qual manilha você tem. Só o parceiro vê — o adversário não.
| Sinal | Avisa que você tem a manilha de… |
|---|---|
| Piscar | Paus (Zap) |
| Sobrancelha | Copas |
| Bochecha | Espadas |
| Língua | Ouros |
Nunca use o chat para combinar cartas. Passar instruções de jogo pelo chat é proibido e pode dar bloqueio. Os sinais existem justamente para isso.
Empate na rodada (quem leva o turno)
| Empatou na… | Vence o turno quem… |
|---|---|
| 1ª rodada | ganhar a 2ª rodada |
| 2ª rodada | ganhou a 1ª rodada |
| 1ª e 2ª rodadas | ganhar a 3ª rodada |
| 3ª rodada | ganhou a 1ª rodada |
| todas as 3 rodadas | ninguém pontua |
Regras rápidas que evitam furo de iniciante
- Esconder carta é permitido como blefe — menos na 1ª rodada.
- Cada jogador tem 20 segundos para jogar; passou disso, o sistema joga uma carta aleatória.
- Blefe faz parte: pedir Truco sem carta boa é jogada clássica de pressão.
- Na mão de 11, respire: você só pode aceitar ou correr dos aumentos do adversário — nunca pedir.
Perguntas rápidas (FAQ)
Qual a ordem das cartas no Truco Paulista?
Da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, Ás, 2, 3. As cartas 8, 9 e 10 não são usadas. Acima delas vêm as 4 manilhas do turno, na ordem Ouros < Espadas < Copas < Paus.
Como sai a manilha?
Depois de distribuir as cartas, uma é virada na mesa (a vira). A manilha é sempre a carta seguinte na sequência. Virou 5, manilha é o 6; virou 3, manilha é o 4.
Pode pedir Truco na primeira rodada?
Sim, em qualquer rodada, desde que na sua vez e antes de baixar a carta. Só não vale esconder carta na 1ª rodada.
Pode pedir Truco na mão de 11?
Não. Quem está em mão de 11 não pode pedir nenhum aumento — se pedir, perde a partida na hora.
Quantos pontos preciso para vencer?
12 pontos. Cada turno vale de 1 a 12 pontos, dependendo da escada de apostas.
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