INSTRUÇÕES:
JOGUE TAMBÉM:
REGRAS:
AVALIAÇÕES:
Não precisa decorar tudo: a mesa aplica as regras por você — vira, manilhas e sinais já vêm prontos. Jogue Truco Paulista grátis, direto no navegador.
🃏 Jogar Truco Agora — É Grátis!No Truco Paulista, a ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte, é: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Acima de todas vêm as quatro manilhas do turno, na ordem Ouros < Espadas < Copas < Paus — o Paus é o Zap, a carta mais forte do jogo.
| Ordem | Carta | Tipo |
|---|---|---|
| 1º | ♣ Paus (o Zap) | Manilha |
| 2º | ♥ Copas | Manilha |
| 3º | ♠ Espadas | Manilha |
| 4º | ♦ Ouros | Manilha |
| 5º | 3 | Carta comum |
| 6º | 2 | Carta comum |
| 7º | Ás (A) | Carta comum |
| 8º | Rei (K) | Carta comum |
| 9º | Valete (J) | Carta comum |
| 10º | Dama (Q) | Carta comum |
| 11º | 7 | Carta comum |
| 12º | 6 | Carta comum |
| 13º | 5 | Carta comum |
| 14º | 4 | Carta comum |
As quatro manilhas são sempre mais fortes que qualquer carta comum e mudam a cada mão, conforme a vira (virou 5, as manilhas são os quatro 6). Entre as manilhas, a ordem de força é Paus > Copas > Espadas > Ouros. As cartas 8, 9 e 10 ficam fora do jogo, e o naipe só desempata entre manilhas — nas cartas comuns o naipe não altera a força.
Como jogar Truco Paulista: é um jogo para 4 jogadores em duas duplas, com um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10). Cada jogador recebe 3 cartas e a partida vai até 12 pontos, disputada em mãos de melhor de 3 rodadas — vence a rodada quem baixa a carta mais forte. A cada mão, a vira define as quatro manilhas (as cartas mais fortes do turno) e, na sua vez, você pode pedir Truco para a mão valer 3 pontos, com aumentos seguintes de seis, nove e doze.
O Truco Paulista é um jogo de cartas para 4 jogadores, divididos em duas duplas.
Seu parceiro senta-se à sua frente, enquanto os adversários ficam à sua esquerda e à sua direita. Cada jogador recebe 3 cartas e a partida é disputada até 12 pontos.
As manilhas são definidas no início de cada turno. Elas são as quatro cartas (de paus, copas, espadas e ouros) subsequentes à carta virada (a vira). Por exemplo, se for virado um quatro, as manilhas serão todos os cinco.
Nos exemplos acima, as manilhas são os seis (6) — a carta vira é o cinco de espadas. O naipe da vira não altera o valor das manilhas.
PAUS, COPAS, ESPADAS e OUROS — esta é a ordem das manilhas, sendo a de paus a mais forte (conhecida como Zap ou Gato, dependendo da região).
🃏 Manilha na mão se aprende jogando.
Entre numa partida de Truco online grátis contra jogadores reais. Cadastro em 1 minuto.
▶ Começar uma partida de TrucoExistem 4 botões na área de ícones — PISCAR, SOBRANCELHA, BOCHECHA e LÍNGUA — e eles servem para avisar o parceiro sobre as manilhas que você tem na mão.
O significado de cada botão não é fixo: ele é sorteado para a sua dupla no começo de cada mão. A sua dupla recebe uma tabela própria (por exemplo, PISCAR pode valer a manilha de paus numa mão e a de ouros na mão seguinte), e a dupla adversária recebe outra tabela, diferente da sua. Por isso não existe um sinal que signifique sempre a mesma manilha — confira a tabela da sua dupla a cada mão nova.
O adversário percebe que você enviou um sinal — a mesa avisa quem gesticulou. O que ele não sabe é o que aquele gesto quer dizer, justamente porque a tabela da dupla dele é outra. O sigilo está no significado, não no gesto.
Vence a partida quem fizer 12 pontos primeiro.
Sequência de cartas no baralho espanhol:

Sequência de cartas no baralho francês:

| Baralho Francês | Baralho Espanhol |
|---|---|
| Manilha de paus | Manilha de paus |
| Manilha de copas | Manilha de copas |
| Manilha de espadas | Manilha de espadas |
| Manilha de ouros | Manilha de ouros |
| Três (qualquer naipe) | Três (qualquer naipe) |
| Dois (qualquer naipe) | Dois (qualquer naipe) |
| Ás (qualquer naipe) | Um (qualquer naipe) |
| K (Rei, qualquer naipe) | Doze (qualquer naipe) |
| J (Valete, qualquer naipe) | Onze (qualquer naipe) |
| Q (Dama, qualquer naipe) | Dez (qualquer naipe) |
| Sete (qualquer naipe) | Sete (qualquer naipe) |
| Seis (qualquer naipe) | Seis (qualquer naipe) |
| Cinco (qualquer naipe) | Cinco (qualquer naipe) |
| Quatro (qualquer naipe) | Quatro (qualquer naipe) |
Penalidades
Regras Específicas
Todos os jogadores envolvidos em ofensas, brigas ou outro tipo de abuso podem receber punição de bloqueio temporário do chat ou até banimento da conta.
Não utilize o chat para passar instruções, o jogo de truco possui os ícones com os sinais para transmitir ao seu parceiro.
Você pode denunciar um jogador clicando sobre o avatar e depois "Denunciar Abuso".
Cada jogador, na sua vez, tem 20 segundos para jogar uma carta. Se esse tempo for excedido, o sistema joga por você a última carta da sua mão, sempre aberta — a jogada automática não é uma carta aleatória e nunca sai escondida.
Da carta mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q (Dama), J (Valete), K (Rei), Ás, 2, 3. As cartas 8, 9 e 10 não são usadas. Acima dessa sequência vêm as quatro manilhas do turno, na ordem Ouros, Espadas, Copas e Paus (Zap). O naipe não altera o valor das cartas comuns — só entre manilhas a ordem Ouros < Espadas < Copas < Paus é relevante.
As manilhas são as 4 cartas mais fortes de cada turno. Depois da distribuição, uma carta é virada na mesa (a "vira") e a manilha é sempre a carta seguinte na sequência. Exemplos: virou 5, as manilhas são os quatro 6; virou 3, as manilhas são os quatro 4. Entre as manilhas: Ouros (mais fraca entre elas) < Espadas < Copas < Paus (Zap — a carta mais forte do jogo).
Sim, você pode pedir Truco em qualquer rodada — inclusive a primeira — desde que seja na sua vez e antes de baixar a carta. Não confunda com a regra de esconder carta: não vale esconder a carta sendo o primeiro a jogar na rodada (isso vale para todas as rodadas — quem joga em 2º, 3º ou 4º pode esconder até na primeira). Pedir Truco na primeira rodada é tática clássica de pressão: sobe o turno de 1 para 3 pontos antes dos adversários conhecerem a força real das suas cartas. Exceção: quem está em mão de 11 não pode pedir Truco — se pedir, perde a partida automaticamente.
Não. Quem está na mão de onze (dupla com 11 pontos) NÃO pode pedir truco nem qualquer aumento. Se pedir, a dupla perde a partida imediatamente. O motivo: a mão de 11 já começa valendo 3 pontos (equivalente a um Truco aceito), então não há o que subir. A dupla em mão de 11 só pode aceitar ou correr dos aumentos pedidos pelos adversários.
A Mão de Onze acontece quando sua dupla chega aos 11 pontos. Antes do turno começar, os parceiros podem mostrar as cartas um ao outro — é o único momento permitido. Aceitar = disputar o turno que já vale 3 pontos. Fugir = entregar 1 ponto aos adversários sem jogar. Regra de ouro: quem está em mão de 11 não pode pedir nenhum aumento (truco, seis, nove ou doze) — pedir significa derrota imediata.
No Jogos do Rei, crie uma conta gratuita e clique em Jogar Truco. Você encontra adversários em segundos. Jogue direto pelo navegador, no celular ou no computador — não precisa de download.
São 4 botões — Piscar, Sobrancelha, Bochecha e Língua — para avisar seu parceiro sobre as manilhas que você tem. O significado de cada botão é sorteado para a sua dupla no começo de cada mão, então não existe sinal que queira dizer sempre a mesma manilha: a tabela da sua dupla muda a cada mão, e a da dupla adversária é outra. O adversário até percebe que você gesticulou, mas não sabe o que aquele gesto significa. Veja o guia completo dos sinais.
Cinco episódios, na ordem, do primeiro contato até os erros que fazem você perder ponto sem precisar.
Para quando você já está na mesa e só precisa conferir uma coisa.
Veja também:
🃏 Jogar Truco Online · 🎮 Todos os Jogos
Atualizado em .
Revisão de conteúdo: Rafael Pfleger de Aguiar — fundador e responsável editorial do Jogos do Rei, plataforma de jogos de cartas no ar desde 2010.