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REGRAS:
AVALIAÇÕES:
O Truco Paulista é um jogo de cartas para 4 jogadores, divididos em duas duplas.
Seu parceiro senta-se à sua frente, enquanto os adversários ficam à sua esquerda e à sua direita. Cada jogador recebe 3 cartas e a partida é disputada até 12 pontos.
As manilhas são definidas no início de cada turno. Elas são as quatro cartas (de paus, copas, espadas e ouros) subsequentes à carta virada (a vira). Por exemplo, se for virado um quatro, as manilhas serão todos os cinco.
Nos exemplos acima, as manilhas são os seis (6) — a carta vira é o cinco de espadas. O naipe da vira não altera o valor das manilhas.
PAUS, COPAS, ESPADAS e OUROS — esta é a ordem das manilhas, sendo a de paus a mais forte (conhecida como Zap ou Gato, dependendo da região).
🃏 Manilha na mão se aprende jogando.
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▶ Começar uma partida de TrucoExistem 4 botões na área de ícones. Eles são sorteados a cada rodada e servem para passar informações a respeito das manilhas que você possui:
Vence a partida quem fizer 12 pontos primeiro.
Sequência de cartas no baralho espanhol:

Sequência de cartas no baralho francês:

| Baralho Francês | Baralho Espanhol |
|---|---|
| Manilha de paus | Manilha de paus |
| Manilha de copas | Manilha de copas |
| Manilha de espadas | Manilha de espadas |
| Manilha de ouros | Manilha de ouros |
| Três (qualquer naipe) | Três (qualquer naipe) |
| Dois (qualquer naipe) | Dois (qualquer naipe) |
| Ás (qualquer naipe) | Um (qualquer naipe) |
| K (Rei, qualquer naipe) | Doze (qualquer naipe) |
| J (Valete, qualquer naipe) | Onze (qualquer naipe) |
| Q (Dama, qualquer naipe) | Dez (qualquer naipe) |
| Sete (qualquer naipe) | Sete (qualquer naipe) |
| Seis (qualquer naipe) | Seis (qualquer naipe) |
| Cinco (qualquer naipe) | Cinco (qualquer naipe) |
| Quatro (qualquer naipe) | Quatro (qualquer naipe) |
Penalidades
Regras Específicas
Todos os jogadores envolvidos em ofensas, brigas ou outro tipo de abuso podem receber punição de bloqueio temporário do chat ou até banimento da conta.
Não utilize o chat para passar instruções, o jogo de truco possui os ícones com os sinais para transmitir ao seu parceiro.
Você pode denunciar um jogador clicando sobre o avatar e depois "Denunciar Abuso".
Cada jogador, na sua vez, tem 20 segundos para jogar uma carta, caso este tempo for excedido o computador jogará uma carta aleatoriamente.
Da carta mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q (Dama), J (Valete), K (Rei), Ás, 2, 3. As cartas 8, 9 e 10 não são usadas. Acima dessa sequência vêm as quatro manilhas do turno, na ordem Ouros, Espadas, Copas e Paus (Zap). O naipe não altera o valor das cartas comuns — só entre manilhas a ordem Ouros < Espadas < Copas < Paus é relevante.
As manilhas são as 4 cartas mais fortes de cada turno. Depois da distribuição, uma carta é virada na mesa (a "vira") e a manilha é sempre a carta seguinte na sequência. Exemplos: virou 5, as manilhas são os quatro 6; virou 3, as manilhas são os quatro 4. Entre as manilhas: Ouros (mais fraca entre elas) < Espadas < Copas < Paus (Zap — a carta mais forte do jogo).
Sim, você pode pedir Truco em qualquer rodada — inclusive a primeira — desde que seja na sua vez e antes de baixar a carta. A única restrição da primeira rodada é que não vale esconder a carta (esconder é permitido só a partir da segunda). Pedir Truco na primeira rodada é tática clássica de pressão: sobe a aposta de 1 para 3 pontos antes dos adversários conhecerem a força real das suas cartas. Exceção: quem está em mão de 11 não pode pedir Truco — se pedir, perde a partida automaticamente.
Não. Quem está na mão de onze (dupla com 11 pontos) NÃO pode pedir truco nem qualquer aumento. Se pedir, a dupla perde a partida imediatamente. O motivo: a mão de 11 já começa valendo 3 pontos (equivalente a um Truco aceito), então não há o que subir. A dupla em mão de 11 só pode aceitar ou correr dos aumentos pedidos pelos adversários.
A Mão de Onze acontece quando sua dupla chega aos 11 pontos. Antes do turno começar, os parceiros podem mostrar as cartas um ao outro — é o único momento permitido. Aceitar = disputar o turno que já vale 3 pontos. Fugir = entregar 1 ponto aos adversários sem jogar. Regra de ouro: quem está em mão de 11 não pode pedir nenhum aumento (truco, seis, nove ou doze) — pedir significa derrota imediata.
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São 4 botões para avisar seu parceiro sobre suas manilhas: Piscar (Paus/Zap), Sobrancelha (Copas), Bochecha (Espadas) e Língua (Ouros). Só seu parceiro vê os sinais — os adversários não. Veja o guia completo dos sinais.
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