O mapa dos 3s na Tranca: a tabela definitiva pra consultar durante o jogo

Na Tranca, nenhuma carta carrega tanta decisão quanto o 3. São quatro cartas de cada cor no baralho duplo, e cada cor tem um destino completamente diferente: o preto trava o jogo do adversário, o vermelho vale 100 pontos — a favor ou contra, dependendo do momento. Esta página é o mapa de consulta rápida dos 3s: as tabelas pra decidir em segundos, sem reler o manual no meio da partida. Pro passo a passo completo, com exemplos de lance, veja o guia definitivo do 3 preto e 3 vermelho.

O mapa em uma tabela

Carta Naipes O que faz Pontos
3 preto Paus ♣ e Espadas ♠ Descartado no topo do lixo, tranca a compra da lixeira — (é ferramenta, não pontua)
3 vermelho Copas ♥ e Ouros ♦ Baixado sozinho na mesa, vira bônus ou penalidade +100 se a dupla tiver canastra (limpa ou suja); −100 se não tiver

Regra que muda tudo em relação ao Buraco: na Tranca, o 3 não entra em jogos. Nada de sequência começando no 3 — ele serve pra trancar (preto) ou pra pontuar (vermelho), e só. Consequência direta: canastra suja nunca vira limpa na Tranca, porque não existe 3 pra completar o buraco que o curinga deixaria.

3 preto: a arma de controle

O que a regra diz: o 3 preto (paus ou espadas) descartado no topo da lixeira tranca a compra — o adversário da vez não pode levar o lixo, restando a ele comprar do monte.

Quando usar (tática, não regra):

  • Lixo gordo na mesa? Se a pilha acumulou cartas boas e é a vez do adversário, o 3 preto é o cadeado. Lembre: comprar o lixo exige justificar — usar a carta do topo num jogo imediatamente. Com o 3 preto no topo, não há justificativa possível.
  • Adversário coletando um naipe? Se você percebeu que ele quer o lixo, tranque antes que a pilha cresça.
  • Não guarde pra sempre. O 3 preto parado na mão é uma carta que não forma jogo. Trancar cedo demais desperdiça o efeito; tarde demais, o lixo já foi. O meio-termo vem com a leitura da mesa.

3 vermelho: o bônus com prazo de validade

O que a regra diz: o 3 vermelho (copas ou ouros) é baixado sozinho na mesa e conta +100 pontos se a sua dupla tiver uma canastra — limpa ou suja — ou −100 se não tiver nenhuma quando a partida termina.

A decisão, portanto, não é “se” baixar, é quando:

Situação da dupla O 3 vermelho baixado vale
Já tem canastra (limpa ou suja) +100 garantidos
Ainda não tem, mas está perto Risco calculado: +100 se a canastra sair, −100 se a partida acabar antes
Longe de qualquer canastra Risco alto de −100

A leitura tática (opinião de mesa, não regra): com canastra feita, baixar o 3 vermelho é ponto garantido. Sem canastra, segurá-lo na mão também não é neutro — carta na mão no fim da partida conta pontos negativos, e o adversário pode bater antes do que você espera. O 3 vermelho é um relógio correndo: quanto antes sua dupla fizer a primeira canastra, antes ele deixa de ser risco e vira bônus.

Os números redondos da Tranca

Pra fechar o mapa, a régua de pontos oficial em que os 3s se encaixam:

Evento Pontos
3 vermelho (com canastra na dupla) +100
3 vermelho (sem canastra na dupla) −100
Canastra limpa 200
Canastra suja 100
Batida final 100
Não pegar o morto −100
Ás 15
8 ao Rei 10 cada
4 ao 7 5 cada
Curinga (a carta 2) 10

Repare: um 3 vermelho no momento certo (+100) vale o mesmo que uma canastra suja ou que a batida final. Dois 3s vermelhos bem baixados empatam com uma canastra limpa. É pontuação demais pra decidir no impulso.

Perguntas frequentes

O que faz o 3 preto na Tranca?

Descartado no topo da lixeira, o 3 preto (paus ou espadas) tranca a compra do lixo: o adversário não pode levar a pilha e resta comprar do monte. É a jogada de controle que dá nome ao jogo.

Quanto vale o 3 vermelho na Tranca?

Baixado sozinho na mesa, o 3 vermelho (copas ou ouros) vale +100 pontos se a sua dupla tiver pelo menos uma canastra — limpa ou suja — ou −100 pontos se não tiver nenhuma.

Posso usar o 3 em sequências na Tranca?

Não. Na Tranca o 3 não entra em jogos: o preto serve pra trancar a lixeira e o vermelho pra contar ±100 pontos. Por isso as sequências da Tranca começam do 4 em diante.

Por que a canastra suja não vira limpa na Tranca?

Porque o 3 não é usado em jogos. No Buraco, o curinga pode deslizar pra posição do 2 quando a carta real aparece; na Tranca, o jogo com curinga é sempre sujo e assim permanece.

Quantos 3s existem no baralho da Tranca?

A Tranca usa 104 cartas (dois baralhos, sem os Curingões), então são oito 3s no total: quatro pretos (2 de paus + 2 de espadas) e quatro vermelhos (2 de copas + 2 de ouros).


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