Gírias do Truco: só quem joga vai entender
Gírias do Truco: só quem joga vai entender
Você sabe o que é uma Mão de Ferro? E a expressão “Meio-pau”? Se sabe, talvez você já seja fera no Truco. Se não sabe, separamos as gírias mais conhecidas da mesa, do “Zap” à “Casinha de caboclo”, para você nunca mais ficar perdido quando o parceiro gritar alguma coisa.
Um aviso antes de começar: o vocabulário do Truco muda de região para região e de família para família. Por isso, em cada termo explicamos o que a expressão quer dizer na mesa e, quando for o caso, como aquilo funciona no Truco Paulista do Jogos do Rei, conferido nas regras oficiais do Truco. Gíria de mesa física é costume popular, não regra.
Glossário rápido
| Gíria | O que significa |
|---|---|
| Partida | O jogo inteiro, disputado até 12 pontos. Os pontos vêm das “mãos”. |
| Mão | Fração da partida. Vale 1 ponto e pode subir para 3, 6, 9 e 12. É disputada em melhor de 3 rodadas. |
| Rodada | Fração da mão. Em cada rodada, cada jogador mostra uma carta. |
| Tento | Nome tradicional do ponto em muitas mesas (“a mão vale três tentos”). No glossário antigo, “pedir tento” era também a reclamação de quem flagra um adversário roubando nas cartas. |
| Barbudo | O Rei. |
| Truco | Pedido para a mão passar a valer 3. |
| Seis, Meio-pau, Meio-saco ou Meia-vara | Pedido para a mão passar a valer 6. |
| Nove | Pedido para a mão passar a valer 9. |
| Doze ou Queda | Pedido para a mão passar a valer 12. |
| Correr | Recusar o pedido. |
| Cair | Aceitar o pedido. |
| Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar | Quando a maior carta de cada dupla, numa rodada, tem o mesmo valor. |
| Mão de Onze | Quando uma das duplas chega a 11 pontos. |
| Mão de Ferro | A Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos. |
| O Mão | Quem começa a rodada. |
| O Pé | Quem termina a rodada; na mesa física, também quem distribui as cartas. |
| Subir | Na mesa física, pedir que as cartas sejam distribuídas de baixo para cima. |
| Vira | A carta virada depois da distribuição, que define as manilhas. |
| Manilhas | As 4 cartas mais fortes do jogo. |
| Zap, Gato ou Zorro | A manilha de paus, a maior carta do jogo. |
| Copas, Copeta ou Copilha | A manilha de copas, a segunda maior. |
| Espadilha ou Espada | A manilha de espadas, a terceira maior. |
| Pica-fumo, Bebinho, Ouros ou Mole | A manilha de ouros, a quarta maior. |
| Esconder a carta | Jogar a carta coberta, sem mostrar qual é. |
| Casal maior, menor, preto e vermelho | Pares de manilhas na mesma mão. |
| Branca | A primeira ou a segunda rodada da melhor de 3. |
| “A primeira vai à missa” | Recado ao parceiro: ganhar a primeira rodada é muito importante. |
| “Casinha de caboclo” | Recado ao parceiro: a dupla adversária está preparando uma armadilha. |
A seguir, cada grupo de gírias com mais detalhe.
Partida, mão, rodada e tento
- Partida: é o jogo completo. No Truco Paulista, vence a dupla que chegar primeiro a 12 pontos.
- Mão: é cada disputa dentro da partida. Começa valendo 1 ponto, pode subir para 3, 6, 9 e 12 com os pedidos e é decidida em melhor de 3 rodadas. Na página de regras do Jogos do Rei, a mão aparece com o nome de turno.
- Rodada: é cada vez que todos jogam uma carta. A carta mais forte vence a rodada para a dupla dela.
- Tento: em muitas mesas, “tento” é simplesmente o ponto. Daí frases como “essa mão vale três tentos”. No glossário antigo deste blog, “pedir tento” aparecia com outro sentido: a reclamação de quem flagra um adversário roubando nas cartas, para cobrar pontos. É costume de mesa física. No Jogos do Rei não há como alguém mexer no baralho, porque o próprio sistema embaralha e distribui as cartas.
“Mão” pode significar duas coisas
Essa é a confusão mais comum de quem está começando. Em “ganhamos a mão”, mão é a disputa de até três rodadas. Em “quem é mão?”, a palavra aponta para o jogador que começa. Se a conversa é sobre o placar, é a disputa; se é sobre a ordem de jogar, é quem abre.
Os pedidos: Truco, Seis, Nove e Doze
O coração do Truco é o pedido para aumentar o valor da mão. Cada degrau tem o seu nome, e alguns têm apelido:
| Pedido | Apelidos | Se a outra dupla aceita | Se a outra dupla corre, quem pediu leva |
|---|---|---|---|
| Truco | — | a mão vale 3 | 1 ponto |
| Seis | Meio-pau, Meio-saco, Meia-vara | a mão vale 6 | 3 pontos |
| Nove | — | a mão vale 9 | 6 pontos |
| Doze | Queda | vale o jogo | 9 pontos |
Os valores da tabela são os das regras do Truco Paulista do Jogos do Rei. Os apelidos são da tradição de mesa:
- Meio-pau, Meio-saco e Meia-vara são formas populares de pedir Seis. O “meio” vem de meia dúzia.
- Queda é um apelido do Doze em algumas mesas. Em outras, principalmente onde a partida é disputada em dois jogos de 12 pontos, “queda” é o nome da disputa inteira. Na dúvida, combine antes.
- Correr é recusar o pedido. Não significa sair da partida: a mão acaba e a dupla que pediu leva o valor que estava valendo antes do pedido.
- Cair (ou “mandar cair”) é aceitar o pedido e jogar a mão pelo valor novo.
Exemplo: a mão vale 1 ponto e alguém pede Truco. Se a outra dupla corre, quem pediu leva 1 ponto. Se cai, a mão passa a valer 3.
Embuchar, Cangar, Melar: o empate
Embuchar, cangar, melar ou empatar é quando a maior carta de cada dupla, numa rodada, tem o mesmo valor. Como o naipe não desempata as cartas comuns, se a maior carta de cada dupla for um 3, por exemplo, a rodada “canga”.
No Jogos do Rei, o empate é resolvido assim, de acordo com as regras oficiais:
- se empatar na primeira rodada, vence a mão quem ganhar a segunda;
- se empatar na segunda rodada, vence quem ganhou a primeira;
- se empatar na primeira e na segunda, vence quem ganhar a terceira;
- se empatar na terceira, vence quem ganhou a primeira;
- se as três rodadas empatarem, ninguém pontua.
As manilhas são as únicas cartas que nunca empatam entre si, porque entre elas o naipe decide.
Mão de Onze e Mão de Ferro
- Mão de Onze: acontece quando uma das duplas chega a 11 pontos. Nas regras do Jogos do Rei, os parceiros dessa dupla podem ver as cartas um do outro e decidir se aceitam jogar a mão. Se aceitam, a mão já começa valendo 3 pontos. Se não aceitam, a mão acaba e a dupla adversária ganha 1 ponto. Quem está em Mão de Onze não pode pedir Truco nem nenhum aumento: se pedir, perde a partida. O guia da Mão de Onze explica quando vale aceitar.
- Mão de Ferro: é a Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos. Em muitas mesas, ela é jogada “no escuro”, sem ninguém ver as próprias cartas.
O Mão, o Pé e o “Subir”
- O Mão: é quem começa a rodada.
- O Pé: é quem termina a rodada. Na mesa física, também costuma ser quem distribuiu as cartas.
- Subir: na mesa física, se quem cortou o baralho pede para “subir”, quem dá as cartas deve distribuí-las pegando de baixo para cima. No Jogos do Rei esse pedido não existe, porque o sistema embaralha e distribui as cartas.
As cartas: Barbudo, Vira, Manilhas, Zap e companhia
- Barbudo: é o Rei. Basta olhar a figura para entender o apelido.
- Vira: é a carta virada depois da distribuição. No Truco Paulista, ela define as quatro manilhas: a manilha é a carta seguinte à vira na sequência. Virou 5? As manilhas são os quatro 6. Virou 3? São os quatro 4. Virou 7? São as quatro Damas (Q).
- Manilhas: são as 4 maiores cartas do jogo, sempre acima de qualquer carta comum. Entre elas, o naipe decide a força, da maior para a menor: paus, copas, espadas e ouros.
Cada manilha tem os seus apelidos:
- Zap, Gato ou Zorro: a manilha de paus, a maior carta do jogo. A própria página de regras do Jogos do Rei registra que ela é conhecida como Zap ou Gato, dependendo da região.
- Copas, Copeta ou Copilha: a manilha de copas, a segunda maior.
- Espadilha ou Espada: a manilha de espadas, a terceira maior.
- Pica-fumo, Bebinho, Ouros ou Mole: a manilha de ouros, a quarta maior.
Uma correção importante. A versão antiga deste glossário dizia que o Zap é “o 7 de paus” e que a Espadilha é “o 7 de espadas”. Não é assim nem no Truco Paulista nem no Truco Mineiro:
- no Truco Paulista, jogado no Jogos do Rei, as manilhas mudam a cada mão, conforme a vira. O Zap é a manilha de paus da vez, seja ela um 4, um 7 ou um Rei;
- no Truco Mineiro tradicional, as manilhas são fixas: 4 de paus (o Zap), 7 de copas, Ás de espadas (a Espadilha) e 7 de ouros (o Pica-fumo). Veja as diferenças entre Truco Paulista e Truco Mineiro.
Fora das manilhas, a ordem das cartas comuns no Truco Paulista, da mais fraca para a mais forte, é 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. As cartas 8, 9 e 10 ficam fora do jogo.
Casal maior, casal menor, casal preto e casal vermelho
Quando alguém tem duas manilhas na mão, a mesa dá nome ao par:
- Casal maior: Zap (paus) e Copas.
- Casal menor: Espadas e Ouros.
- Casal preto: Zap (paus) e Espadas.
- Casal vermelho: Copas e Ouros.
Esconder a carta: coberta, encoberta ou “de lona”
Esconder a carta é jogar a carta sem mostrar qual é. Na mesa física, ela vai virada para baixo, para o meio do baralho, e ninguém fica sabendo qual era. Também se diz carta coberta, encoberta ou jogada “de lona”.
No Jogos do Rei, esconder é uma tática de blefe com uma regra clara: quem abre a rodada não pode esconder a carta. Do segundo jogador em diante, é permitido em qualquer rodada, inclusive na primeira.
Os códigos da mesa: “A primeira vai à missa”, “Casinha de caboclo” e “Branca”
Algumas gírias não descrevem uma jogada: são recados para o parceiro.
- “A primeira vai à missa”: alerta de que ganhar a primeira rodada é muito importante. Também se diz que “a primeira é um caminhão de milho”.
- “Casinha de caboclo”: alerta de que a dupla adversária está preparando uma armadilha. É o mesmo que dizer que o adversário está “armando a cama para a gente deitar”.
- Branca primeira: a primeira rodada da melhor de 3.
- Branca segunda: a segunda rodada da melhor de 3.
- “Branca para nós”: ganhamos a primeira rodada.
Na mesa online, esses recados falados não têm vez. As regras do Jogos do Rei pedem que o chat não seja usado para passar instruções ao parceiro. A comunicação da dupla é feita pelos sinais da mesa (piscar, sobrancelha, bochecha e língua), que servem para avisar o parceiro sobre as manilhas que você tem. O significado de cada sinal é sorteado por dupla a cada mão. O adversário percebe que você fez um gesto, mas não sabe o que ele quer dizer, porque a tabela da dupla dele é outra. O guia dos sinais do Truco mostra como usar cada um.
As gírias mudam de mesa para mesa
O Truco atravessou estados, famílias e gerações, e cada mesa guardou o seu vocabulário. Uma mesma palavra pode ter sentidos diferentes, como “queda” e “tento”, e um mesmo lance pode ter vários nomes, como os quatro apelidos do empate.
O melhor combinado é simples: definam a modalidade antes de começar. Truco Paulista e Truco Mineiro não usam a mesma lógica de manilhas, e misturar os dois vocabulários no meio da partida é receita para discussão.
Perguntas rápidas
O que é Zap no Truco?
É a manilha de paus, a carta mais forte do jogo. Em algumas regiões ela também é chamada de Gato ou Zorro.
O que é Meio-pau no Truco?
É um jeito popular de pedir Seis, o aumento que leva a mão a 6 pontos. O “meio” vem de meia dúzia. Meio-saco e Meia-vara são variações.
O que é cangar ou embuchar?
É empatar a rodada: a maior carta de cada dupla tem o mesmo valor.
O que é correr no Truco?
É recusar um pedido de aumento. A mão acaba e a dupla que pediu leva o valor anterior.
O que é Mão de Ferro?
É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos.
O que significa “a primeira vai à missa”?
É um recado para o parceiro: ganhar a primeira rodada é muito importante.
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