Gírias do Truco: só quem joga vai entender

Gírias do Truco: só quem joga vai entender

Você sabe o que é uma Mão de Ferro? E a expressão “Meio-pau”? Se sabe, talvez você já seja fera no Truco. Se não sabe, separamos as gírias mais conhecidas da mesa, do “Zap” à “Casinha de caboclo”, para você nunca mais ficar perdido quando o parceiro gritar alguma coisa.

Um aviso antes de começar: o vocabulário do Truco muda de região para região e de família para família. Por isso, em cada termo explicamos o que a expressão quer dizer na mesa e, quando for o caso, como aquilo funciona no Truco Paulista do Jogos do Rei, conferido nas regras oficiais do Truco. Gíria de mesa física é costume popular, não regra.

Glossário rápido

Gíria O que significa
Partida O jogo inteiro, disputado até 12 pontos. Os pontos vêm das “mãos”.
Mão Fração da partida. Vale 1 ponto e pode subir para 3, 6, 9 e 12. É disputada em melhor de 3 rodadas.
Rodada Fração da mão. Em cada rodada, cada jogador mostra uma carta.
Tento Nome tradicional do ponto em muitas mesas (“a mão vale três tentos”). No glossário antigo, “pedir tento” era também a reclamação de quem flagra um adversário roubando nas cartas.
Barbudo O Rei.
Truco Pedido para a mão passar a valer 3.
Seis, Meio-pau, Meio-saco ou Meia-vara Pedido para a mão passar a valer 6.
Nove Pedido para a mão passar a valer 9.
Doze ou Queda Pedido para a mão passar a valer 12.
Correr Recusar o pedido.
Cair Aceitar o pedido.
Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar Quando a maior carta de cada dupla, numa rodada, tem o mesmo valor.
Mão de Onze Quando uma das duplas chega a 11 pontos.
Mão de Ferro A Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos.
O Mão Quem começa a rodada.
O Pé Quem termina a rodada; na mesa física, também quem distribui as cartas.
Subir Na mesa física, pedir que as cartas sejam distribuídas de baixo para cima.
Vira A carta virada depois da distribuição, que define as manilhas.
Manilhas As 4 cartas mais fortes do jogo.
Zap, Gato ou Zorro A manilha de paus, a maior carta do jogo.
Copas, Copeta ou Copilha A manilha de copas, a segunda maior.
Espadilha ou Espada A manilha de espadas, a terceira maior.
Pica-fumo, Bebinho, Ouros ou Mole A manilha de ouros, a quarta maior.
Esconder a carta Jogar a carta coberta, sem mostrar qual é.
Casal maior, menor, preto e vermelho Pares de manilhas na mesma mão.
Branca A primeira ou a segunda rodada da melhor de 3.
“A primeira vai à missa” Recado ao parceiro: ganhar a primeira rodada é muito importante.
“Casinha de caboclo” Recado ao parceiro: a dupla adversária está preparando uma armadilha.

A seguir, cada grupo de gírias com mais detalhe.

Partida, mão, rodada e tento

  • Partida: é o jogo completo. No Truco Paulista, vence a dupla que chegar primeiro a 12 pontos.
  • Mão: é cada disputa dentro da partida. Começa valendo 1 ponto, pode subir para 3, 6, 9 e 12 com os pedidos e é decidida em melhor de 3 rodadas. Na página de regras do Jogos do Rei, a mão aparece com o nome de turno.
  • Rodada: é cada vez que todos jogam uma carta. A carta mais forte vence a rodada para a dupla dela.
  • Tento: em muitas mesas, “tento” é simplesmente o ponto. Daí frases como “essa mão vale três tentos”. No glossário antigo deste blog, “pedir tento” aparecia com outro sentido: a reclamação de quem flagra um adversário roubando nas cartas, para cobrar pontos. É costume de mesa física. No Jogos do Rei não há como alguém mexer no baralho, porque o próprio sistema embaralha e distribui as cartas.

“Mão” pode significar duas coisas

Essa é a confusão mais comum de quem está começando. Em “ganhamos a mão”, mão é a disputa de até três rodadas. Em “quem é mão?”, a palavra aponta para o jogador que começa. Se a conversa é sobre o placar, é a disputa; se é sobre a ordem de jogar, é quem abre.

Os pedidos: Truco, Seis, Nove e Doze

O coração do Truco é o pedido para aumentar o valor da mão. Cada degrau tem o seu nome, e alguns têm apelido:

Pedido Apelidos Se a outra dupla aceita Se a outra dupla corre, quem pediu leva
Truco — a mão vale 3 1 ponto
Seis Meio-pau, Meio-saco, Meia-vara a mão vale 6 3 pontos
Nove — a mão vale 9 6 pontos
Doze Queda vale o jogo 9 pontos

Os valores da tabela são os das regras do Truco Paulista do Jogos do Rei. Os apelidos são da tradição de mesa:

  • Meio-pau, Meio-saco e Meia-vara são formas populares de pedir Seis. O “meio” vem de meia dúzia.
  • Queda é um apelido do Doze em algumas mesas. Em outras, principalmente onde a partida é disputada em dois jogos de 12 pontos, “queda” é o nome da disputa inteira. Na dúvida, combine antes.
  • Correr é recusar o pedido. Não significa sair da partida: a mão acaba e a dupla que pediu leva o valor que estava valendo antes do pedido.
  • Cair (ou “mandar cair”) é aceitar o pedido e jogar a mão pelo valor novo.

Exemplo: a mão vale 1 ponto e alguém pede Truco. Se a outra dupla corre, quem pediu leva 1 ponto. Se cai, a mão passa a valer 3.

Embuchar, Cangar, Melar: o empate

Embuchar, cangar, melar ou empatar é quando a maior carta de cada dupla, numa rodada, tem o mesmo valor. Como o naipe não desempata as cartas comuns, se a maior carta de cada dupla for um 3, por exemplo, a rodada “canga”.

No Jogos do Rei, o empate é resolvido assim, de acordo com as regras oficiais:

  • se empatar na primeira rodada, vence a mão quem ganhar a segunda;
  • se empatar na segunda rodada, vence quem ganhou a primeira;
  • se empatar na primeira e na segunda, vence quem ganhar a terceira;
  • se empatar na terceira, vence quem ganhou a primeira;
  • se as três rodadas empatarem, ninguém pontua.

As manilhas são as únicas cartas que nunca empatam entre si, porque entre elas o naipe decide.

Mão de Onze e Mão de Ferro

  • Mão de Onze: acontece quando uma das duplas chega a 11 pontos. Nas regras do Jogos do Rei, os parceiros dessa dupla podem ver as cartas um do outro e decidir se aceitam jogar a mão. Se aceitam, a mão já começa valendo 3 pontos. Se não aceitam, a mão acaba e a dupla adversária ganha 1 ponto. Quem está em Mão de Onze não pode pedir Truco nem nenhum aumento: se pedir, perde a partida. O guia da Mão de Onze explica quando vale aceitar.
  • Mão de Ferro: é a Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos. Em muitas mesas, ela é jogada “no escuro”, sem ninguém ver as próprias cartas.

O Mão, o Pé e o “Subir”

  • O Mão: é quem começa a rodada.
  • O Pé: é quem termina a rodada. Na mesa física, também costuma ser quem distribuiu as cartas.
  • Subir: na mesa física, se quem cortou o baralho pede para “subir”, quem dá as cartas deve distribuí-las pegando de baixo para cima. No Jogos do Rei esse pedido não existe, porque o sistema embaralha e distribui as cartas.

As cartas: Barbudo, Vira, Manilhas, Zap e companhia

  • Barbudo: é o Rei. Basta olhar a figura para entender o apelido.
  • Vira: é a carta virada depois da distribuição. No Truco Paulista, ela define as quatro manilhas: a manilha é a carta seguinte à vira na sequência. Virou 5? As manilhas são os quatro 6. Virou 3? São os quatro 4. Virou 7? São as quatro Damas (Q).
  • Manilhas: são as 4 maiores cartas do jogo, sempre acima de qualquer carta comum. Entre elas, o naipe decide a força, da maior para a menor: paus, copas, espadas e ouros.

Cada manilha tem os seus apelidos:

  • Zap, Gato ou Zorro: a manilha de paus, a maior carta do jogo. A própria página de regras do Jogos do Rei registra que ela é conhecida como Zap ou Gato, dependendo da região.
  • Copas, Copeta ou Copilha: a manilha de copas, a segunda maior.
  • Espadilha ou Espada: a manilha de espadas, a terceira maior.
  • Pica-fumo, Bebinho, Ouros ou Mole: a manilha de ouros, a quarta maior.

Uma correção importante. A versão antiga deste glossário dizia que o Zap é “o 7 de paus” e que a Espadilha é “o 7 de espadas”. Não é assim nem no Truco Paulista nem no Truco Mineiro:

  • no Truco Paulista, jogado no Jogos do Rei, as manilhas mudam a cada mão, conforme a vira. O Zap é a manilha de paus da vez, seja ela um 4, um 7 ou um Rei;
  • no Truco Mineiro tradicional, as manilhas são fixas: 4 de paus (o Zap), 7 de copas, Ás de espadas (a Espadilha) e 7 de ouros (o Pica-fumo). Veja as diferenças entre Truco Paulista e Truco Mineiro.

Fora das manilhas, a ordem das cartas comuns no Truco Paulista, da mais fraca para a mais forte, é 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. As cartas 8, 9 e 10 ficam fora do jogo.

Casal maior, casal menor, casal preto e casal vermelho

Quando alguém tem duas manilhas na mão, a mesa dá nome ao par:

  • Casal maior: Zap (paus) e Copas.
  • Casal menor: Espadas e Ouros.
  • Casal preto: Zap (paus) e Espadas.
  • Casal vermelho: Copas e Ouros.

Esconder a carta: coberta, encoberta ou “de lona”

Esconder a carta é jogar a carta sem mostrar qual é. Na mesa física, ela vai virada para baixo, para o meio do baralho, e ninguém fica sabendo qual era. Também se diz carta coberta, encoberta ou jogada “de lona”.

No Jogos do Rei, esconder é uma tática de blefe com uma regra clara: quem abre a rodada não pode esconder a carta. Do segundo jogador em diante, é permitido em qualquer rodada, inclusive na primeira.

Os códigos da mesa: “A primeira vai à missa”, “Casinha de caboclo” e “Branca”

Algumas gírias não descrevem uma jogada: são recados para o parceiro.

  • “A primeira vai à missa”: alerta de que ganhar a primeira rodada é muito importante. Também se diz que “a primeira é um caminhão de milho”.
  • “Casinha de caboclo”: alerta de que a dupla adversária está preparando uma armadilha. É o mesmo que dizer que o adversário está “armando a cama para a gente deitar”.
  • Branca primeira: a primeira rodada da melhor de 3.
  • Branca segunda: a segunda rodada da melhor de 3.
  • “Branca para nós”: ganhamos a primeira rodada.

Na mesa online, esses recados falados não têm vez. As regras do Jogos do Rei pedem que o chat não seja usado para passar instruções ao parceiro. A comunicação da dupla é feita pelos sinais da mesa (piscar, sobrancelha, bochecha e língua), que servem para avisar o parceiro sobre as manilhas que você tem. O significado de cada sinal é sorteado por dupla a cada mão. O adversário percebe que você fez um gesto, mas não sabe o que ele quer dizer, porque a tabela da dupla dele é outra. O guia dos sinais do Truco mostra como usar cada um.

As gírias mudam de mesa para mesa

O Truco atravessou estados, famílias e gerações, e cada mesa guardou o seu vocabulário. Uma mesma palavra pode ter sentidos diferentes, como “queda” e “tento”, e um mesmo lance pode ter vários nomes, como os quatro apelidos do empate.

O melhor combinado é simples: definam a modalidade antes de começar. Truco Paulista e Truco Mineiro não usam a mesma lógica de manilhas, e misturar os dois vocabulários no meio da partida é receita para discussão.

Perguntas rápidas

O que é Zap no Truco?

É a manilha de paus, a carta mais forte do jogo. Em algumas regiões ela também é chamada de Gato ou Zorro.

O que é Meio-pau no Truco?

É um jeito popular de pedir Seis, o aumento que leva a mão a 6 pontos. O “meio” vem de meia dúzia. Meio-saco e Meia-vara são variações.

O que é cangar ou embuchar?

É empatar a rodada: a maior carta de cada dupla tem o mesmo valor.

O que é correr no Truco?

É recusar um pedido de aumento. A mão acaba e a dupla que pediu leva o valor anterior.

O que é Mão de Ferro?

É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas chegam a 11 pontos.

O que significa “a primeira vai à missa”?

É um recado para o parceiro: ganhar a primeira rodada é muito importante.

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