Truco online grátis: regras, ordem das cartas e como jogar

Resposta direta: no Truco Paulista, a ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte, é 4, 5, 6, 7, Q (Dama), J (Valete), K (Rei), A (Ás), 2 e 3. Acima de todas vêm as 4 manilhas, que são as cartas do valor seguinte ao da vira, na ordem Ouros < Espadas < Copas < Paus: a manilha de Paus é o Zap, a carta mais forte do jogo. O baralho tem 40 cartas, porque saem os 8, 9 e 10.

  • Exemplos de vira: virou 5, as manilhas são os quatro 6; virou 7, são as quatro Damas; virou Rei, são os quatro Ases; virou 3, são os quatro 4.
  • Naipe: só desempata entre as manilhas. Nas cartas comuns, o naipe não muda a força.
  • Valete e Dama: o Valete (J) é mais forte que a Dama (Q), e o Rei (K) é mais forte que os dois.
  • A mão: 3 cartas para cada jogador, até 3 rodadas, partida até 12 pontos. Com o Truco aceito, a mão vale 3; depois vêm seis, nove e doze.
  • Para jogar: no Jogos do Rei o Truco Paulista é 100% grátis, no navegador ou no app para Android e iPhone.

Atualizado em 21 de outubro de 2026. Fonte das regras: regras oficiais publicadas no site Jogos do Rei.

Jogar Truco online grátis é uma das formas mais fáceis de matar a saudade do jogo de cartas mais brasileiro que existe — sem precisar juntar quatro pessoas na mesma mesa, sem baralho físico, sem esperar o fim de semana. Você abre o navegador (ou o celular), entra numa mesa com outros jogadores reais e em poucos minutos está pedindo Truco.

Mas se faz tempo que você não joga — ou se nunca aprendeu direito — duas dúvidas sempre voltam: qual é a ordem das cartas e como a pontuação funciona. Este guia resolve as duas, com calma e sem decoreba. Em poucos minutos de leitura você sai sabendo as regras, a hierarquia das cartas, as manilhas e como marcar pontos.

A variante explicada aqui é o Truco Paulista, a mais difundida no Brasil e o padrão das mesas online em português.


O que é o Truco (em três frases)

Antes das regras, o jogo inteiro cabe em três ideias simples:

  1. Quatro jogadores em duas duplas. Seu parceiro senta de frente pra você; os adversários ficam nas laterais.
  2. Cada jogador recebe 3 cartas e a partida vai até 12 pontos.
  3. A cada rodada, quem joga a carta mais forte vence — e, na sua vez, qualquer jogador pode “pedir Truco” para aumentar quanto a mão vale.

Se você entendeu esse parágrafo, já entendeu o esqueleto do jogo. Tudo o que vem a seguir — manilha, vira, ordem das cartas, escada de pedidos — é detalhe que enriquece essas três frases.


Como jogar Truco online grátis

A parte boa do online é que você pula toda a logística. Não precisa de baralho, não precisa convencer três amigos a sentarem com você, não precisa instalar nada pesado. O caminho é direto:

  1. Abra o jogo no navegador ou no celular. Funciona em computador, tablet e smartphone.
  2. Entre numa mesa. O sistema junta você com outros jogadores reais (ou com parceiros para completar a dupla) em menos de um minuto.
  3. Receba suas 3 cartas e jogue. A interface mostra a vira (as manilhas são as cartas do valor seguinte), o botão para pedir Truco e, quando pedem truco para você, as opções de aceitar, correr ou pedir mais.

Jogar grátis é exatamente isso: sem custo para começar, sem cartão, sem download obrigatório. É a forma mais rápida de treinar — e, no Truco, a verdade é que você aprende muito mais jogando do que lendo.

Você pode entrar numa partida agora mesmo, direto no navegador: Jogar Truco online no Jogos do Rei.


A ordem das cartas no Truco (a tabela do truco)

Aqui está a parte que mais confunde quem está começando — e a que você veio procurar. No Truco, a carta mais forte não é sempre a mesma: depende da vira. Vamos por partes.

A vira e as manilhas

Em cada mão, depois da distribuição, a carta seguinte do baralho é virada para cima: a vira. Ela define quais são as manilhas — as quatro cartas mais fortes daquela mão.

As manilhas são as quatro cartas do valor seguinte ao da vira na ordem de força das cartas (o naipe da vira não importa). Por exemplo:

  • Vira é um 5 → as manilhas são os quatro 6
  • Vira é um 3 → as manilhas são os quatro 4
  • Vira é um Rei → as manilhas são os quatro Ases

A sequência usada para descobrir a manilha é: 4 → 5 → 6 → 7 → Dama → Valete → Rei → Ás → 2 → 3, e depois do 3 volta para o 4. Ou seja: a manilha é sempre o valor logo acima do da vira nessa ordem.

A hierarquia entre as quatro manilhas

Nem toda manilha tem o mesmo peso. Entre elas, a ordem de força é fixa, pelo naipe, e nunca muda:

PosiçãoNaipeNome
1ª (mais forte)Paus ♣️Zap
2ªCopas ♥️manilha de copas
3ªEspadas ♠️manilha de espadas
4ª (mais fraca)Ouros ♦️manilha de ouros

Não importa qual seja a vira: o Zap (manilha de Paus) é sempre a carta mais forte do jogo, e a manilha de Ouros é a mais fraca.

A ordem das cartas comuns (sem ser manilha)

Fora as manilhas, as cartas seguem esta ordem de força, do maior para o menor:

3 → 2 → Ás → Rei → Valete → Dama → 7 → 6 → 5 → 4

O 3 é a carta comum mais forte do jogo, e o 4 é a mais fraca. Mas atenção a esta regra de ouro: qualquer manilha ganha de qualquer carta comum. Até a manilha de Ouros, a mais fraca, bate o 3, que é a comum mais forte.

Resumindo a tabela do truco, do mais forte ao mais fraco: primeiro as quatro manilhas (o Zap e as de copas, espadas e ouros), depois as cartas comuns na ordem 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5, 4.


A pontuação: como marcar e como funciona o Truco

Cada mão (as três cartas de cada jogador) se divide em até três rodadas. Leva a mão quem vencer duas rodadas; com empate, uma vitória pode bastar (empatou a 1ª, decide a 2ª; empatou a 2ª, vale quem ganhou a 1ª; as três empatadas, ninguém pontua). Sem ninguém pedir nada, uma mão vale 1 ponto.

O charme está nos pedidos. Na sua vez, antes de baixar a carta, um jogador pode pedir Truco e aumentar o valor da mão. Aí a dupla adversária decide: aceita (basta um aceitar), corre (desiste — os dois precisam recusar) ou sobe o pedido. A escada funciona assim:

  • Truco → aceito, a mão vale 3 pontos
  • Seis → sobe para 6 pontos
  • Nove → sobe para 9 pontos
  • Doze → o máximo, 12 pontos: com o doze aceito, quem vencer essa mão fecha a partida, de qualquer placar

Quem corre entrega os pontos que valiam antes do aumento. Por isso o blefe faz parte das regras: às vezes vale pedir Truco sem ter carta boa, só para ver se o adversário recua.

A partida termina quando uma dupla chega a 12 pontos.

A mão de onze

Quando uma dupla está com 11 pontos e a outra não, cada mão, enquanto o placar ficar assim, é uma mão de onze: os dois parceiros da dupla com 11 veem as cartas um do outro e só essa dupla decide se joga aquela mão, que já começa valendo 3 pontos, ou corre. Basta um aceitar para a dupla jogar; para correr, os dois precisam recusar, e aí o adversário ganha 1 ponto. A outra dupla não escolhe nada: só aguarda. Se as duas duplas estiverem com 11, é a mão de ferro: ninguém escolhe nem pede Truco, e no Jogos do Rei todos jogam às cegas.

E uma regra que custa partida para quem esquece: na mão de onze ninguém pede Truco, de nenhuma das duas duplas — quem pedir faz a própria dupla perder a partida na hora.


Dicas básicas para começar bem

  • Sempre olhe a vira primeiro. Antes de jogar qualquer carta, descubra quais são as manilhas da mão. Isso muda completamente o valor da sua mão.
  • Avalie a força da mão. Tem manilha, 3 ou 2? Mão forte, dá para pressionar. Só tem carta baixa? Cuidado ao aceitar Truco.
  • Não tenha medo de correr. Recusar um Truco para entregar 1 ponto às vezes é mais inteligente do que insistir e perder 3.
  • Use o blefe com parcimônia. Pedir Truco sem nada funciona — até o adversário perceber o padrão. Varie.
  • Perca sem peso no começo. Ninguém aprende Truco ganhando de primeira. Jogue algumas partidas só para sentir o ritmo.

Pronto para jogar?

Agora você já sabe o essencial: a ordem das cartas, como as manilhas funcionam, a tabela do truco e como marcar pontos. O resto vem com a prática — e a melhor forma de praticar é jogando contra gente de verdade, em partidas curtas, sem pressão.

Dá para começar agora, de graça, direto no navegador: Jogar Truco online no Jogos do Rei.


Perguntas frequentes

Qual a ordem das cartas no Truco Paulista?

Da mais fraca para a mais forte, as cartas comuns são 4, 5, 6, 7, Q (Dama), J (Valete), K (Rei), A (Ás), 2 e 3. Acima delas ficam as 4 manilhas, as cartas do valor seguinte ao da vira, na ordem Ouros, Espadas, Copas e Paus. A manilha de Paus, o Zap, é a carta mais forte do jogo.

No Truco, a Dama é maior que o Valete?

Não. No Truco Paulista o Valete (J) é mais forte que a Dama (Q), e o Rei (K) é mais forte que os dois. A exceção é quando uma delas é manilha: a Dama, quando a vira é um 7; o Valete, quando a vira é uma Dama.

Como funciona a ordem das cartas no Truco?

Primeiro vêm as quatro manilhas, definidas pela vira de cada mão, na ordem fixa por naipe: Paus (Zap), Copas, Espadas e Ouros. Depois vêm as cartas comuns, do maior para o menor: 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5 e 4. Qualquer manilha sempre ganha de qualquer carta comum.

O que é a manilha no Truco?

Manilha é cada uma das quatro cartas mais fortes da mão, definidas pela vira. São as quatro cartas do valor seguinte ao da vira na ordem de força (o naipe da vira não importa). Entre elas, a ordem de força é fixa: Paus (a mais forte, o Zap), Copas, Espadas e Ouros (a mais fraca).

Dá para jogar Truco online grátis?

Sim. No Jogos do Rei você joga Truco online de graça, direto no navegador ou no celular, contra outros jogadores reais. Não precisa baixar nada para começar e a entrada na mesa leva menos de um minuto.

Quantos pontos vale uma partida de Truco?

A partida vai até 12 pontos. Sem ninguém pedir Truco, cada mão vale 1 ponto. Com o Truco aceito, o valor da mão sobe para 3, e pode escalar para 6, 9 ou 12 pontos. Quem corre entrega os pontos que valiam antes do aumento.

Jogue Truco online grátis

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